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Final Fantasy IV e o sistema de batalha inspirado na F1


Final Fantasy IV completou 30 anos nesta segunda-feira (19). O quarto capítulo da franquia de JRPGs da Square Enix foi um dos primeiros grandes títulos do Super Famicom no Japão, e por muito tempo foi conhecido como Final Fantasy II nos Estados Unidos. Ele foi um dos primeiros do gênero a trazer uma narrativa mais profunda e dramática, quase cinematográfica, em contraste aos games com plots mais simples de seu tempo.

O jogo é considerado um dos melhores RPGs digitais de todos os tempos, mas Final Fantasy IV é também lembrado por ter introduzido o Active Time Battle (ATB), um sistema de combate em tempo real, que segundo um de seus desenvolvedores, foi inspirado na Fórmula 1.




O elenco principal de Final Fantasy IV (Crédito: Divulgação/Square Enix)

Em uma entrevista concedida ao site da Square Enix, em comemoração pelas 3 décadas de Final Fantasy IV, o game designer Takashi Tokita, que trabalhou no título também como roteirista e dirigiu games como Parasite Eve e Chocobo Racing, entre outros, contou alguns detalhes sobre o processo de desenvolvimento do game.

A empreitada representava um salto gigantesco para a Square, já que os três primeiros games da franquia foram lançados para o Family Computer (na época, apenas o primeiro foi localizado para o ocidente e lançado no NES). O time de desenvolvedores tinha agora no Super Famicom/Super NES um hardware muito mais potente, que permitia explorar muito melhor os gráficos, sons, escopo de roteiro e jogabilidade.

Segundo Tokita, o sistema de batalha usado até então não estava funcionando conforme o que esperavam, baseado na ideia de oferecer mais fluidez e dinamismo. Nos três primeiros Final Fantasy, o jogador definia todas as ações dos membros do grupo no início de cada turno, de uma vez, e a CPU decidia a ordem dos movimentos, intercalando-as com as dos inimigos.

Do ponto de vista estratégico, o sistema clássico de combate não faz sentido, pois não permite antecipar quando e como um inimigo irá agir, de forma a contra-atacar da maneira mais eficiente em resposta, ou se proteger melhor. Para Tokita, o jogador “não tinha que pensar nas fraquezas dos inimigos, e tudo o que se fazia era apertar botões freneticamente”.

Depois de quebrarem a cabeça com uma série de elementos para resolver o problema, o designer de batalha Hiroyuki Ito (que posteriormente seria o diretor de Final Fantasy VI, IX e XII) apresentou o Active Time Battle, após ter se inspirado de forma inusitada:




O sistema Active Time Battle trouxe mais urgência às batalhas (Crédito: Reprodução/Square Enix)

“O sr. Hiroyuki Ito criou o sistema de batalha, porque ele gostava de assistir as corridas da Fórmula 1. Aparentemente, ele teve a ideia do ATB ao observar os carros que ficavam para trás durante as voltas, e percebeu que se alguém fosse rápido o bastante, ele poderia atacar duas vezes em apenas um turno, enquanto os personagens mais lentos só poderiam atacar uma vez.Eu acho que o processo para chegar onde o sistema do ATB funcionou se deu através das regras pensadas para cada personagem, como Edge ser capaz de atacar duas vezes por turno, mas como consequência, ele tem um poder ataque baixo.”

O ATB funciona implementando um sistema de tempo real para as ações dos jogadores e inimigos, em que alguns são mais rápidos e outros mais lentos. Ao completar o timer, que foi representado por uma barra visível a partir de Final Fantasy V, o jogador poderia escolher as ações do personagem selecionado, ao mesmo tempo que os inimigos poderiam atacá-lo enquanto você ainda estivesse decidindo qual ação realizar.

O Active Time Battle pode ser configurado nos modos “Ativo”, de tempo real e ação ininterrupta, e “Espera”, em que o tempo para enquanto você estiver com um menu aberto, impedindo que os inimigos o ataquem, mas ele continua sendo bem diferente de um turno fechado, onde você escolhe todos os comandos ao mesmo tempo para os membros da equipe.

O que Ito observou nas corridas de F1, e transferiu para Final Fantasy IV, foi como cada piloto se destacava durante uma volta (turno), tendo como base os retardatários, em que os de ponta podiam facilmente passá-los novamente, o que foi traduzido como “duas ações por turno”.

O ATB foi usado em vários jogos da franquia e outros JRPGs, mas em Final Fantasy X, ele foi substituído pelo Conditional Turn-Based Battle (CTB), em que as ações executadas pelos personagens determinam quão rápido eles poderão agir de novo. Final Fantasy XII e XV usaram sistemas de movimentação livre como o da série The Legend of Zelda, enquanto que o ATB voltou a ser implementado nos games da trilogia Final Fantasy XIII.




Kain, Rosa e Cecil, um dos primeiros triângulos amorosos dos games (Crédito: Divulgação/Yoshitaka Amano/Square Enix)

Final Fantasy IV, 30 anos de um clássico

Final Fantasy IV foi responsável por vários elementos inovadores em JRPGs, que ajudaram a popularizar o estilo no ocidente. Um deles é o seu roteiro, cheio de reviravoltas inesperadas, traições e momentos emocionantes, trágicos e cômicos, alguns causados pela controversa localização original para o inglês.

Uma das frases mais conhecidas do jogo e de toda a franquia Final Fantasy, a infame “you spoony bard!”, foi resultado de uma tradução desastrosa intencional do diálogo entre o mago Tellah e o bardo e príncipe covarde Edward, este acusado de ter sido o responsável pela morte da filha do primeiro.

O tradutor Ted Woolsey diz que o usou a incomum palavra “spoony” como um sinônimo de “idiota apaixonado”, mas não só o diálogo original entre Tellah e Edward era bem mais tenso, como a frase no geral ficou ridiculamente cômica, tirando a seriedade de um momento dramático.

Apesar de tudo, a frase virou meme e referência em quase todos os jogos da série que vieram depois, foi mantida nas versões posteriores de Final Fantasy IV, e também apareceu em outros títulos, tanto da Square Enix quanto de outras desenvolvedoras, como Phoenix Wright: Ace Attorney – Trials and Tribulations, da Capcom.

Woolsey diz que faz de tudo para colocar a frase “you spoony bard” em todos os jogos que localiza, e é também o autor de outro xingamento ridículo, o “son of a submariner” de Kefka em Final Fantasy VI.




O juiz gostaria de deixar claro que não é nenhum bardo “colherudo” (Crédito: Reprodução/Capcom)

Final Fantasy IV é muito elogiado pelo desenvolvimento profundo que deu a seus personagens, em especial ao protagonista Cecil Harvey e sua jornada de cavaleiro negro que se torna um paladino, o envolvimento romântico dele com Rosa Farrow e a relação de amizade e inveja com o dragoon Kain Highwind, que também nutre sentimentos pela maga, o que leva a desdobramentos trágicos.

O elenco de Final Fantasy IV conta com inúmeros personagens carismáticos e queridos até hoje, como a summoner Rydia, o engenheiro Cid, o príncipe ninja Edge, os pequenos gêmeos magos Palom e Porom (que também têm sua cena de sacrifício), o monge Yang e cia, todos com suas histórias particulares e jornadas individuais.

No mais, o game fez muito bom uso das capacidades técnicas do Super Famicom/Super NES, desde a técnica Mode 7 que inclinava, escalonava e rotacionava o cenário em perspectiva, à melhor qualidade sonora, que suportou a composição de algumas das melhores canções de Nobuo Uematsu, com o tema dos Red Wings e o de Rosa e Cecil:

A versão original de Final Fantasy IV, com ou sem uma tradução para o inglês revisada, foi portado para outras plataformas, do PlayStation original ao Game Boy Advance e WonderSwan Color, além do Windows e dispositivos móveis. Ele foi refeito duas vezes, primeiro em 3D para o Nintendo DS, depois lançado para mobile e Windows.

O segundo remake foi um novo tratamento em 2D para uma compilação exclusiva do PSP e PS Vita, junto com a sequência The After Years, lançada originalmente para o Nintendo Wii, esta também relançada em 3D para PC e celulares depois.

Ainda que tenha se passado muito tempo, os ocidentais prefiram Final Fantasy VII (e seu remake) e os japoneses defendam Final Fantasy X, que está completando 20 anos, como o melhor da franquia, não dá para negar a relevância de Final Fantasy IV não só para o desenvolvimento posterior dos demais jogos, como no aumento pelo interesse do público ocidental por JRPGs, que beneficiou a Square Enix e muitas outras desenvolvedoras nos anos seguintes.

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